Stetig steigender Wahnsinn

Stalker 2s toller neuer Kack-DRM.

DRM. Inzwischen finden sich viele Zocker damit ab, einfach, weil’s keine andere wirklich relevante Option mehr gibt. Man wird kriminalisiert, wenn man versucht, etwas DRM-frei zu bekommen, denn es wird als Umgehung von Maßnahmen zum Schutz des Urheberrechtes weitesgehend geahndet.

Selbst, wenn man sich die Software legal erwirbt, um dann mit Cracks den vermeintlichen Kopierschutz auszuhebeln. Das ist auch verboten. Selbst wenn nicht gerade wenige Spiele, die keine Multiplayer-Komponente haben, dann um einiges besser laufen.

Mit Steamworks haben wir noch eine der akzeptiertesten Versionen von DRM – denn es ist simpel, funktioniernt, und beeinträchtigt nur für homöopatische Mengen an Spielern den Spielablauf. Natürlich ist es immer noch DRM und ein Eingriff in die Funktionsweise des Rechners, aber über die Jahre hinweg hat sich Steamworks als gutartig und somit tolerabel herausgestellt.

Es gab aber auch seitdem viele, teilweise recht interessante, Versuche, neues DRM einzuführen. SecuROM hat hochiteriert und irgendwann den Punkt erreicht, wo SecuROM-DRM teilweise extrem schädlich für ein Spiel war – seien es Startschwierigkeiten, Performanceprobleme oder unbekannte Abstürze. Das sind alles Probleme, die nur „legitime“ Nutzer betrafen: die bösen Raubkopierer spielten eine von SecuROM befreite Version des Spiels und genossen sie.

Schon etwas vor Steamworks hatte Bohemia Interactive bei Operation Flashpoint versucht, mit FADE einen Kopierschutz einzuführen, der nicht das Spiel vom generellen Starten abhält, sondern das Spiel einfach auf längere Zeit versaut, indem es Spielfunktionalitäten abgeschaltet hat oder veränderte. So lustig es auch war, wenn auf einmal die Waffen nicht mehr geschossen haben oder der Raketenwerfer Schweine verschoss, auch hier wurden oft genug legitime Nutzer vom Spielen abgehalten.

In letzter Zeit hat Ubisoft den Vogel abgeschossen, wenn es um DRM ging. Denn mit Ubisofts Uplay muss eine konstante Internetverbindung aufrecht erhalten werden, um das Spiel spielen zu dürfen. Auch, wenn man offline spielt. Selbst, wenn das Spiel gar keinen Multiplayer hat. Man muss konstant online sein – nicht nur beim Start, sondern auch während des Spiels. Fällt die Internetverbindung weg, so pausiert das Spiel und bittet einen, diese wiederherzustellen.

Das hat viele Leute ziemlich genervt. Vor allem, weil zum Beispiel Assassin’s Creed: Brotherhood schon ’ne Woche vor’m Release digital und ohne uplay auf einschlägigen Torrentseiten erhältlich war. Aber auch, weil Uplay Spiele gerne mal kaputt macht. Und das Spiel bei den in der Startphase häufigen Downtimes von Uplay einfach nicht spielbar war – denn die Server waren nicht erreichbar.

„From Dust“ wurde im Sommer diesen Jahres für XBLA und PC rausgebracht, wobei die PC-Version aus unerfindlichen Gründen von Ubisoft schonmal zwei Wochen zurückgestellt wurde. Ein Schelm, wer dabei denkt, dass es hier um die Integration von Uplay ging. Aber trotz dieser vermutlich zwei Wochen, um From Dust dann auf dem PC zu veröffentlichen, hatte Ubisoft es scheinbar nicht geschafft, Uplay brauchbar zu integrieren. Horrende Zahlen an Spielern konnten das Spiel nicht spielen, weil Uplay dazwischenfunkte – und das, obwohl Ubisoft zuerst meinte, es wäre nur eine Einmal-Aktivierung vorgesehen, und kein Daueronline-Uplay. Nicht nur haben sie also gelogen, sie haben auch nocht das Spiel effektiv zerstört.

Ein Zug, der einen digitalen Spielehändler wie Steam dazu brachte, sogar anzunehmen, das Spiel wieder „zurückzunehmen“ und den Kaufpreis zu erstatten – sonst ein quasi absolutes no-go bei Steam.

Jetzt meinen die Entwickler vom Open World-Geheimtip „S.T.A.L.K.E.R.“, dass für den zweiten Teil der Reihe sie aus den Fehlern der anderen gelernt haben.

Nein, nicht, dass DRM scheisse ist, sondern dass es Unsinn ist, dem User alle Daten zu geben und ein Schloss drüberzuhängen, wenn der Nutzer offenbar Freunde mit einer Bolzenschneider hat.

Also hat sich GSC Game Studios gedacht: wir integrieren einen always-on DRM, der Spielinhalte nachlädt!

Es heisst also, dass überlegt wird, dass wenn der Spieler eine neue Gegend betritt, relevante Teile des Codes, der Spieltexte und der Quests für diese Gegend live aus dem Internet heruntergeladen werden. Sprich man macht Stalker zu einer Art MMO, nur ohne diese ganzen nervigen anderen Spieler. Und warum? Zum Schutz vor Raubkopien.

Ich musste lachen und dann fast weinen, als ich dies las.

Der ganze Sinn hinter DRM-Maßnahmen ist es, Umsatzverluste durch Raubkopien einzudämmen. Selbst wenn wir davon ausgehen, dass es wirklich eine horrende Anzahl an Leuten gibt, die sich ein Spiel herunterladen STATT es zu kaufen (kontrastiert mit sehr, sehr vielen, die sich ein Spiel herunterladen, weil sie es sich sonst nie kaufen würden/es nie kaufen könnten), dürfte es einfach nicht wirtschaftlich sein, dies zu machen.

Denken wir mal kurz darüber nach. Ein großer Publisher wie Ubisoft hat Probleme damit, Server bereitzustellen, die überhaupt nur „tokens“ verwalten von Nutzern, die gerade spielen dürfen. Jetzt kommt also ein kleiner Ostblock-Developer an und meint, dass er seiner (geringeren) Kundschaft eine zuverlässige Lösung anbieten kann, die pro Nutzer ein Vielfaches der Bandbreite und des CPU-Aufwandes in einer Architektur festgiessen kann, wenn da selbst größere Publisher mit Probleme hätten? Und nicht nur das, sie meinen, sie könnten es _wirtschaftlich_ machen?

Vielleicht, wenn sie EC2/S3 nutzen. Aber auch nur vielleicht. Das treibt den theoretischen Preis pro Kopie aber trotzdem hoch.

Und lassen wir uns mal keine Illusionen hegen darüber, was passieren wird: ein Cracker wird einen Crawler schreiben, der sich recht erfolgreich als eine legitime Version des Spiels ausgibt (ein Spiel wird dann wohl eh gekauft), und danach wird das einfach alles in einem Bündel mit dem Crack ausgeliefert und die executable so modifiziert, dass sie entweder auf einen lokalen kleinen mitgelieferten Webserver zugreift oder direkt im „Cache“ guckt. Ende Gelände.

Aber wenn sie dies umsetzen (aktuell heisst es, dass es „nur eine Option“ sei), dann hoffe ich inbrünstig, daß GSC damit gewaltig auf die Nase fällt. So einen Wahnsinn kann man nicht mehr weiter unterstützen.

Autor: Tobias Wolter

Der Autor dieses Blogs fällt in die Kategorie jener seltsamen Menschen, die viel zu viel Zeit vor dem Computer verbringen, und ist somit auch in sozialer Hinsicht etwas anders gepolt als die meisten Menschen in dieser schönen neuen Welt, welche seine Heimat darstellt — daher auch der Titel des Blogs. Ganz dem Cliché folgend hat sich der Autor im Lauf seines Lebens schon einigen seltsamen Entscheidungen hingegeben, welche nicht ganz zeitgemäß scheinen, zum Beispiel den Verzicht auf eine gute Abiturnote zu Gunsten der eigenen Freizeit, die Ableistung des Wehrdienstes bei der Bundeswehr, im Gegensatz zur Annahme der Fluchtmöglichkeiten des Wehrersatzdienstes, und dem Studium der Mathematik an der Universität zu Köln. Zu finden ist er derzeit in Hürth bei Köln, wo er es immer noch nicht geschafft hat, durch exzessives Verlinken der Wikipedia sich sponsorn zu lassen.

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